1. Гипотеза Мусорщика:
Справедливости нет... и не будет.
2. Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:
2.1 Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
2.2. Легкость смены путей развития (в идеале — без необходимости начинать все сначала)
2.3. Делайте этапы-«майлстоуны» на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
2.4. В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)
3. Самовыражение:
3.1. Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей — тоже лишь способ самовыражения.
4. Макросы, боты и автоматизация:
4.1. Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.
Естественное следствие: Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны — посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.
Игровые системы:
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.
4. Никогда не доверяйте клиенту:
4.2. Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть — в руках врага. Никогда не забывайте этого.
5. Экономики онлайновых игр сложны:
5.1. В экономике «впрыск-слив» вы создаете новые предметы, растворяете их в игре, и затем изымаете через обязательный «слив». Игроки будут ненавидеть этот отток, но если вы не форсируете постоянные расходы, то получите синдром Монти Холла: бесконечное накопление богатства, общий рост показателей жизни и возможностей среднего игрока, и общий дисбаланс геймдизайна, а также недолгую жизнь игры.
6. Вся фишка во владении:
6.1. Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это «барьер ухода». Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры — тогда вы добились цели.
7. Если ваша игра узконаправленная — она провалится:
7.1. Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.
8. Законы Ламберта:
8.1. С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
8.2. Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
8.3. Заскучавший игрок — потенциальный диверсант
8.4. Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру
9. Ублажение пользователей:
9.1. Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.
10. Закон лазейки Хирупа:
10.1. Все, что может быть неправильно использовано, будет неправильно использовано.
11. Теорема доктора Кэта:
11.1. Внимание — валюта будущего.
12. Законы Ханарра:
12.1. Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру.
12.2. Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков.
12.3. Предельная задача-максимум для виртуального мира — создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех.
12.4. Новички, входящие в мир в первый раз — лучшие критики.
12.5. Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.
13. Внутриигровые календари:
13.1. Хорошо иметь календарь внутри игры. Но эмоциональные всплески никогда не будут соответствовать внутриигровым праздникам. Единственный значимый календарь - реальный. И не волнуйтесь насчет нарушения фантастичности — суть онлайновых игр в социальном взаимодействии, а не в корректности фантастики.
14. Закон Байрона:
14.1. Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют в онлайне. Одно невозможно без другого.
15. Гипотеза Майка Селлера:
15.1. Чем более постоянной и надежной игра пытается быть, чем более длительной, более многолюдной (и с разношерстной аудиторией) и в целом более увлекательной — тем больше опытных специалистов она потребует для запуска и поддержки, чтобы иметь успех хотя бы в течение 12-24 месяцев. Если вы попробуете сделать глубокий, увлекательный мир, долгоживущий и интересный всем, и не дать при этом возможности для адекватного выражения поведенческих тенденций, свойственных людям (это как склонность к насилию, накоплению, справедливости, общению, исследованию, созданию семьи — я уверяю вас, что мы и близко не подошли к реализации всего этого), вы получите два результата. Первый: индивиды будут склонны к довольно предсказуемым антисоциальным действиям: испытывая общий дискомфорт, они будут постоянно жаловаться и в конце концов пойдут на убийства и оскорбления других игроков, будут проявлять неадекватную агрессию и обязательно устроят открытый бунт против создателей игры. Второй: рано или поздно люди «проголосуют ногами», но прежде постараются устроить «чуму на оба ваших дома». В целом, если вы толкаете игроков в сторону так желаемого ими опыта (возможно, недоступного в реальной жизни), а потом не даете возможности его получить, то они как отвергнутые влюбленные становятся угрюмыми агрессивными невротиками, и в конце концов уходят.
16. Закон Шуберта об ожиданиях игроков:
16.1. Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.
17. Жестокость неизбежна:
17.1. В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.
18. Это игра?
18.1. Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит «да это же просто игра», не понимает сути.
19. Психологическое торможение:
19.1. Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться — создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.
20. Анонимность и внутриигровые администраторы:
20.1. Игровые GM'ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача — обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.
21. Размер сообщества:
21.1. Идеальный размер сообщества - 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества.
22. Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов:
22.1. Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы — для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.
23. Замечание Хола Блэка:
23.1. Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.
24. Закон Джона Ханка (вариант Майка Селлерса):
24.1. В каждом онлайновом сообществе есть постоянная доля... уродов (в оригинальном варианте было другое слово)
25. Награждение игроков:
25.1. Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости
26. Закон Рики:
26.1. Игроки не хотят просто «истории». Они хотят своей истории.
27. Социализация требует паузы:
27.1. Даже самые благоприятные и ожидаемые действия и события в игре должны давать передышку игрокам, если вы хотите добиться социализации.
28. Джи Си Лоуренс об утопиях:
28.1. Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет.